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疫情暗夜的产业荧火:PC游戏与手游

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发表于 2020-3-21 20:55:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:DIGITIMES林昭仪




新型冠状病毒(COVID-19)来势汹汹,愈来愈多地区宣布实施封闭式管理来控制疫情,人们的行动力大受限制,在服务业与制造业料将受到冲击之际,市场把期待投注于给隔离防疫的人们解闷的“宅经济”——电竞、游戏机与手机游戏。
原先2020年会是中国电动游戏玩家大展身手的一年,但选手们摩拳擦掌想在全球冠军赛中夺得奖牌的美梦暂时无法实现了,因为多场赛事都因为武汉肺炎疫情而取消或延期。
原订在2月2日于香港举办的《宝可梦》(Pokémon)电动游戏冠军赛已取消。2020年在中国举行的《英雄联盟》(League of Legends)与《绝对武力(反恐精英):全球攻势》等多场电动游戏公开赛,也已经宣布延期或取消。《绝地求生》(PUBG)预定在德国柏林举行的赛事也宣告取消,因为有多个中国队伍报名参赛。《守望先锋联赛》(Overwatch League)也是基于同样的理由,取消了比赛。
而从全球的赛事转播市场来看,我国有用近6亿游戏用户,2019年创造了2亿多美元营收,预计将取代西欧成为全球电玩营收第2高的地区,仅次于美国。取消了赛事,也无法从冠军赛的实时转播收取权益金,电玩产业赛事主办商反而会因为武汉肺炎疫情遭受损失。赛事取消预料会冲击主办赛事的主要游戏商如腾讯的电竞营运策略。
IHS报告分析指出,非常依赖电竞赛事营销的电竞PC恐怕也会因为赛事取消而使得销售受到冲击,预计影响会一直持续到5至6月。但疫情使得假期延长,玩家的在线消费增加,有利于电竞游戏业者增加营收,同时影音串流业者预计也会在疫情中获得更高的点阅率。
像是腾讯和网易近期积极更新内容并扩大营销,希望吸引玩家增加游戏时间。每年的第1季本来就是中国在线游戏的旺季,主要是大家会在过年期间玩游戏或看影片杀时间,给业者带来丰盈进账。武汉肺炎疫情爆发,使得开工开学的日期延后,而且封闭式管理的防疫措施基本上让大多数人的活动都限制在自家住宅附近的小区内,网吧虽然无法营业,但家里可以宽带上网或手机无线上网的就不受限制了,因而造福了相关游戏产业链。
以腾讯为例,其旗下的“王者荣耀”手机游戏每日活跃使用者(DAUs)创下1.5万人的新高纪录,而每日营收达到20亿元人民币,另一款游戏《和平精英Peacekeeper Elite》也创下1亿人DAU与每日营收5亿元人民币的佳绩,但尚未获得腾讯证实。
至于索尼和微软(Microsoft)着墨较深的游戏机(console),HIS指出虽然玩家的反馈表示在春节期间也有增加使用游戏机硬件与软件,但成长较为有限,主要因为该产品在中国仍属小众市场,而且索尼和微软尚未有大型营销推广的活动。预计因为疫情拖慢供应链硬件厂商复工以及物流阻滞等问题,将限制任天堂Switch等游戏机在中国市场第1季的销售成长。疫情能否受到控制,将是“宅经济”发展的关键。




基于产业的完整性与影响力,我们将ICT产业的观察角度切割成基本要素、供给面、需求面三大块。环绕着以上三大要素,关注PC、手机、电视等几项重点产业需求的起伏,对于未来的商机,例如车联网、自驾车、电动车会有什么样的变化,加上关键零组件等配套的机制,共同形成供应链的重要讯息,试着将每日产业议题套用在此一3x3九宫格架构图中,希望让读者更有架构与脉络了解产业变化。
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