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行业入冬,游戏发行商如何应对市场?

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发表于 2018-9-28 07:20:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
在版号停发、游戏总量控制的寒冬下,中手游 9 月 26 日发布了 25 款新品游戏。在这之中,不少游戏已经提前获得版号,只待合适的时机面世。
中手游主要业务为手游发行。在整个游戏产业链上,发行商扮演中间人角色,其上游为游戏开发商,下游为应用商店、应用宝、360 手机助手、手机应用市场等渠道商。
对于游戏研发商来说,将游戏交给发行商意味着并不低的分成比例。
根据中手游 9 月 3 日提交的招股书,游戏玩家产生的流水中,游戏开发商能收取 14% 到 25% 的总流水账额,剩余的 75% 到 86% 中,渠道商会收取 30% 到 48%,IP 版权方会收取 5% 到 9%(如果一款游戏有 IP),作为发行商的中手游能收取 18% 到 51% 的总流水账额。
因此,并非所有游戏开发商都乐意将游戏交给发行商运营。


市场正发生着变化。中手游肖健对包括第一财经在内的媒体表示,游戏产业变化极快,从此前的一年一变,到如今的三个月一变,唯一不变的就是变化本身。
" 玩家越来越成熟,应用商店 60% 流量来自于搜索、二次元成为主流文化、游戏题材和玩法的多元化和细分化、年轻玩家的崛起(理性消费、KOL 影响力下降、喜欢社交化、潮流化和个性化、自我在社群的身份标识和忠爱崛起的国产品牌等)、女性玩家占有率提升及消费力强劲、国漫崛起、游戏精品化和全球化、微信小游戏崛起、游戏企业社会责任感加强(娱乐功能之外,游戏成为弘扬和传承中华传统文化,传递社会正能量的创新载体)、政府实施游戏总量控制和保护未成年人视力等政策出台等等。" 肖健如此总结游戏行业的变化。
玩家和市场的快速变化给行业带来了更多不确定因素,对行业影响最大的毫无疑问是游戏总量控制通知。
8 月末,教育部等八部门下发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,称国家新闻出版总署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。
这也意味着,游戏厂商将在存量市场展开竞争。而在此前,游戏版号停发已有半年,没有版号的游戏将无法设置内购完成变现,行业经历着前所未有的寒冬。
中国音数协游戏工委公布的报告显示,2018 年上半年端游收入 315.5 亿元,首次出现下滑;手游同比增长 12.9%,相比上年同期近五成的增速亦是大幅放缓。
发行商又如何调整自身业务,迎接更为复杂的游戏环境?
" 手游发行是一种快速感知和应对市场、玩家变化的能力。发行商的灵活度更高、策略性更强,这种能力可以使游戏企业生存和壮大的机率确定性更高 ",肖健称," 我们认为靠谱的发行商能大幅提升研发商游戏获得成功的确定性。"
肖健认为,针对市场和玩家需求变化,发行商要帮助研发商来立项方向和思路,在资金、IP 资源和用户导量的强力支持,做好数据分析和用户调研,给予研发更有效的产品调优方向和思路,提供玩家、版权方、渠道、市场和推广资源的衔接,精细化整合资源,提供强大的运营技术支撑、精细化的玩家分层服务等。
" 如何构建发行商的核心竞争力,其实就是围绕上述五点的不断优化与沉淀,只要在 2-3 个点形成足够长的长板都能形成该发行商的竞争力标签,占据 IP 方和 CP 方的心智。" 肖健称。
肖健同时指出,游戏产业全球化是大趋势,海外市场也是手游厂商重要的收入增长点。


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