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Rift负责人专访:坚信VR未来,内容质量达史上最高点

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发表于 2018-9-28 07:20:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
文章相关引用及参考:venturebeat
公司仍然坚信 VR 的发展,而未来即将到来
映维网 2018 年 09 月 27 日)Facebook首席执行官马克 · 扎克伯格曾在 2016 年表示,他们已经为Oculus Rift的应用与游戏投资了 2.5 亿美元,并且要继续投入更多的资金。在 OC5 大会上,这家社交网络巨头表明要继续投资 VR 内容。
Oculus VR 联合创始人兼Rift团队负责人奈特 · 米歇尔在接受 GamesBeat 采访时表示,公司仍然将 VR 市场的建立视为一项长期任务。米歇尔表示,在 OC5 大会展示的游戏主要是面向社交与多用户体验。
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Oculus Studios 正在资助 Insomniac 的《Stormland》和 Ready At Dawn 的《Lone Echo 2》等游戏,而诸如育碧这样的第三方开发商则在研发《Space Junkies》等作品。我们不确定他们为游戏开发投入了多少资金,但他们显然有了更多的时间与资源来完成项目。米歇尔表示,公司仍然坚信 VR 的发展,而未来即将到来。以下是映维网对采访内容的整理:


这些游戏,它们代表着什么?这是你们在一两年前开绿灯的作品吗?
米歇尔:这包含来自 Oculus Studios 团队的两种类型作品,我们完整资助的,与 Insomniac 或 Ready at Dawn 等合作伙伴一同研发的,然后还有来自生态系统的一些第三方内容。我们有育碧的《Space Junkies》。然后还有另一款优秀的第三方内容《Vox Machinae》。它们只是我们即将推出的优秀内容的一部分,两者会在今年下半年和 2019 年发行
看上去都是相当的大作。它们进入开发阶段是否已经有一段时间了?
米歇尔:每一款内容都有其开发时间表。《Vox Machinae》其中的一个有趣故事是,开发团队只有两个人。他们开发游戏已有一段时间。他们是首批获得我们开发者资助的工作室之一,这可以追溯至 DK1/DK2 时期。他们研发这款作品已有一段时间,游戏质量可以予以说明。
《Stormland》的开发时间可能已有一年,我不太确定,但确实已经开发了一段时间。《Defector》同样开发了一段时间。这里的很多游戏有更大的预算和更长的开发时间表。


这些团队之前是否已经开发过几款游戏了呢,比如说 Insomniac?
米歇尔:Insomniac 已经是第四款作品。他们之前开发了《Unspoken》,《Feral Rites》和《Edge of Nowhere》。我们现在看到的是,多年 VR 经验教训积累并发挥作用的高潮。当然,很多团队从一开始就是世界级的工作室。但他们一直在学习如何为 VR 设计与构建内容。现在,一切都整合在了一起,并创造了你今天所看到的魔法。
你是否对给社交与多用户游戏开绿灯更感兴趣呢?
米歇尔:我们希望拥有一系列不同的优秀内容。我们看到的是,开发者正倾向于多用户体验。多用户是体验是令用户在 VR 中感到惊奇的其中一个时刻,我们将其称之为社交临场感。你应该体验过 Toybox 或诸如此类的体验。当你在 VR 中见到某人时,这种身临其境的感觉将传统游戏的体验提升至了另一个级别。
开发者自然而然地朝这个方向聚拢。我们看到他们正在进行这方面的创新,并推动相关领域的发展。并不是说‘我们只希望看到多用户内容’,而是开发者认为‘开发这方面的内容是令我感到最为兴奋的事情之一。’我们同时提供了单人游戏。《Defector》就是一款单人游戏,《Stormland》同样是一款单人作品。


它们是如何贴合 OC5 的主题,以及你们更为宏观的主题呢?
米歇尔:OC5 的一个重要主题是,庆祝过去五年的发展,并且展望未来五年。一个重要的组成部分是我们致力于 Rift 和游戏。主题演讲中的一个主要要点是,我们致力于 Rift 平台。我们才刚刚开始。在第三年,生态系统正继续大步发展。增长十分喜人。游戏与内容的质量是史上最高点。我们展示了更多致力于发展 VR 的长期投资,支持开发者社区,继续优化 Rift 硬件,Rift 软件体验,以及整体的 Rift 产品。
我看到了沃尔玛的公告(购入 17000 台 Oculus Go)。他们是用来进行 VR 培训,是吧?
米歇尔:是的,17000 台 Oculus Go。我认为是这个数字,至少。
那个市场是否正在领先于其他市场呢?
米歇尔:我们看到了来自不同垂直行业的兴趣。在采用和兴趣方面,每个垂直行业都处于不同的状态,但在培训领域我们看到了 VR 在很大程度上实现了腾飞。沃尔玛就是一个很好的例子。在医疗保健方面,我认为越来越多的人正在进行实验。我们如何利用 VR 进行治疗呢?你们已经报道过很多这样的新闻。你们比大多数人都更了解。我们也看到 Go 是这些用例的真正有效平台。它易于部署,非常便携。


在线下娱乐领域,街机店和非常身临其境的体验,我们仍然相信这将是人们第一次体验 VR 的关键接触点。这个领域的发展也很顺利。我们与其他一些厂商进行了合作。我们正在硬件方面和营销方面提供帮助。Void 将出席 OC5 并带来非常有趣的体验。我们正在努力帮助 VR 领域的每个人取得成功。
对于 Santa Cruz,你们会提供更多的演示吗?
米歇尔:可能有一个或两个演示内容。
你对 VR 一体机有什么期望?
米歇尔:我们最初在 OC3 展示了 Santa Cruz,那只是一个原型,我们当时没有公布任何把它带到市场的计划。但我们相信一体机市场。Oculus Go 已经说明了这一点。我认为我认为我们已经把这个产品放在最好的位置。这仅仅只是开始。你绝对可以想象我们将在一体机领域做更多。这就是我现在目前所能说的事情。
手部控制算不算差异化因素?
米歇尔:Santa Cruz 明显不同于 Go,因为我们有 6 自由度追踪和运动控制器,而这可以提供一些不同的体验。你今天在这里看到的大部分体验都需要 6 自由度输入。
你是否认为某些特定的应用正在等待 6 自由度的到来?
米歇尔:我的印象是,大家一直都是全力以赴。他们是否等待和渴望 Project Santa Cruz 并不重要。大多数人都在 Rift,在 Go 上做任何他们想做的事情。他们正在向前推进。也许它们对于他们的用例来说并不完美,但他们仍在推动可能的事情向前发展。绝对有一些开发者会说,‘嘿,可以给我 Santa Cruz 原型吗?’但我不认为这必然会改变游戏的用例。与 Go 一样,一体机设计存在很多优点,其中最重要的是便携性。
至于舒适性,《Defector》这款游戏令我感到有点不适。我认为我本应该选择其他的舒适选项,传送机制。我当时尝试的是自由移动模式。
米歇尔:我通常选择隧穿模式。
它让我更加意识到我所能忍受的程度。但似乎这仍然是一个难点。
米歇尔:是的,这仍然是一个难点。我认为我们有一个更好的缓解问题的工具箱,这具体取决于游戏。你可以做很多事情。但我们还没有 100%解决它。
我喜欢《Echo Combat》对移动机制的处理。
米歇尔:这是一款很棒的游戏。《Lone Echo》是我玩过的第一款采用完全不同移动机制的游戏之一,你是用双臂推拉移动。它适用于很多人。对于他们在《Echo Combat》和《Lone Echo 2》中实施的策略,我感到非常兴奋。
你最近尝试的最佳体验是什么?
米歇尔:昨晚是我第三次开玩《Stormland》。我真的对《Stormland》感到非常兴奋。Insomniac 正在做的事情不仅建立在他们自己在 VR 上的成功,而且还有他们在《蜘蛛侠》等非 VR 作品上的成功。他们为《Stormland》带来的一切将十分特别。我还在玩《Echo Arena》。我是《Echo Arena》的忠实粉丝,我对《Echo Combat》感到非常兴奋。
最近我有玩《Rec Room》。我是《Rec Room》的忠实粉丝。他们的更新和推进用户生成内容方面做得非常出色。和朋友一起玩他们开发的不同游戏真的很有趣。我最近玩《Spaces》没以前那么多,但那支团队正在研发一些非常酷炫的东西。希望我们能很快分享更多的信息。
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